Перейти к содержанию

Мотоцикл с нуля


samdim

Рекомендуемые сообщения

1 час назад, Artman сказал:


В общем - "не вынесла душа поэта..." Купил себе такой же принтер :lol:, на следующей неделе должен приехать. Наряду со скоростью подкупило еще и разрешение в 8к.

Ох чую скоро я обрушусь со своим крокодилом...:D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот например - похоже на ex-NURBS по лаконизму радиальной сеточки. Там бы по кругу поверхность плавно вывести к краям.
image.png.15c76a7fb4a3dbc61a917a9e3b655527.png

И это место в глаза бросается, перелом между полигонами получился. Вряд ли "так задумано". На экране со сглаживанием линии шли не так. Тут бы внимательно сеточку развязать по направлениям главных линий, чтобы слайсер уже не загибал по своему. Часто, если крупные полигоны не развязаны гранями на конкретные треугольники, там развязка же все равно есть через триангуляцию, которая в максе по умолчанию не отображается. Просто слайсер в таких местах может триангуляцию по своему провести, не как в максе это было. И тогда получаются подобные вещи.
image.png.fa4f5451c0f902cecc0581368eca6ccb.png

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

46 minutes ago, Artman said:

Вот например - похоже на ex-NURBS по лаконизму радиальной сеточки. Там бы по кругу поверхность плавно вывести к краям.
image.png.15c76a7fb4a3dbc61a917a9e3b655527.png

нет, на прототипе именно так, я специально здесь делал грани. И это не NURBS, а Line + Extrude с последующим переводом в Edit Poly, плясками с бубном и TurboSmooth.
А вот на раме левый скос действительно левый, но там NURBS и не пахнет, там я как раз вытягивал по полигону. Этот момент виден гораздо сильнее на фото чем в жизни, и я думаю что он решается шкуркой и шпаклевкой.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Понятно. Ладно, "дело житейское", наработается с опытом. Навыки для "3Д под рендер" и "3Д под печать" таки различаются.
Но на триангуляцию надо действительно внимание обращать. Я сам это не сразу прочухал и поначалу понять не мог, почему поверхности, сформированные в максе одними линиями, в слайсере вдруг получают другие формы. Потом стал все такие "узкие "места отсматривать и все "спорные" линии с нарезкой дополнительных полигонов выводить именно так, как они должны идти уже в максе. Если надо, на примерах каких-то можно попробовать показать. Даже на той же раме - посмотреть, что там было по сетке, и как можно было ее провести дополнительно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Обломчик случился. Что-то мне эта рама сразу казалась великоватой. Пошёл мерять - так и есть. Масштаб 1:8.5 вместо 1:12. Ну всего на 40% ошибся, мелочь :) Но придется переделывать

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1 минуту назад, samdim сказал:

Пошёл мерять - так и есть. Масштаб 1:8.5 вместо 1:12.

Так, по масштабированию могу тоже рассказать. По крайней мере, как я делаю. Если надо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всегда рад хорошему совету.

Я сделал так - выбрал детали для печати в максе, зашел в Tools / Measure и записал размер. Разделил его на 12, и в Читубоксе внес этот размер в скейл.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В максе размеры в сантиметрах, но я уже запустил принт с правильным масштабом. Проблема была не в моем вычислении - просто гребаный Tools / Measure выдавал черти что.
Заодно проверю качество печати с шагом 0.025. Время увеличилось, но не вдвое.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

6 минут назад, samdim сказал:

Время увеличилось, но не вдвое.

Да, не вдвое, конечно, это я сам промахнулся. Увеличивается время засветки, а время подхода-отвода остается стабильным. Поэтому линейного увеличения нет.
 

Изменено пользователем Artman
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я напишу, на будущее, возможно пригодится.

10 минут назад, samdim сказал:

В максе размеры в сантиметрах

Я имел ввиду - в максе мотоцикл рисуется в реальных размерах или в масштабе? Сантиметры, я так понимаю, это "систем юнит" сцены?
Путем проб и ошибок пришел к тому, что модель в максе надо создавать сразу в том масштабе, в котором она будет печататься. Никакого масштабирования в читубоксе. Во первых, не факт, что получится правильно. Во-вторых можно просто циферки где-то попутать и детали при одной печати окажутся не в том масштабе, что при другой. Когда все детали моделятся и конвертируются в одном масштабе, без последующих манипуляций в слайсере, это гарантия того, что они сойдутся между собой потом в размерах.
Очень жирный плюс работы с моделью сразу в нужном размере в том, что понимаешь реальные толщины стенок, зазоры и проч. с учетом возможностей печати. Если напечатанная стеночка детали должна быть 0,5 мм., так и накидываешь ей толщину в 0,5 мм. Если цилиндрик в 1,123 мм., а зазор в 0,1 мм, то так его и делаешь. Ну и т.д.
Систем юнит в максе должен быть в миллиметрах. При экспорте детали размер в миллиметрах сохранится и он же сразу будет таким в читубоксе. Там ничего масштабировать не надо будет. "Дисплей юнит" может быть любым, на размеры деталей он не влияет.
Если системные размеры в сантиметрах, то в готовой сцене систем юнит менять нельзя, иначе макс пересчитает все размеры и они изменятся на соответствующий порядок. Придется опять все перемасштабировать. Надо создать новую пустую сцену с "систем юнит" в миллиметрах и замержить туда содержимое старой сцены. Тогда детали перенесутся без пересчета. Они останутся в своих размерах, только теперь системные единицы будут сочетаться с экспортом в читубокс.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

16 минут назад, samdim сказал:

просто гребаный Tools / Measure выдавал черти что.

Да, размер, который отражается в параметрах объекта в максе часто может плавать в зависимости от того, в каком размере создавалась деталь изначально. При скалировании детали размер "внутри" отображаемых параметров не изменяется, пока детали не сделан ресет. "Внешний" размер может быть при этом правильным. Поэтому я, при необходимости измеряю по другому - размер самой сетки, которая видна во вьюпорте. Если смотреть размер через параметры, надо сначала обресетить деталь, если с ней были какие-то манипуляции, влияющие на размер.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня уже давний рефлекс - никогда не скейлить объекты целиком. Если надо скейлить объект, то выбираешь все полигоны и скейлишь их. Таким образом X-Form не трогается (в симуляторе это гарантия кривого экспорта). Делать модель сразу в масштабе мне кажется плохой идеей. А если хочется в разных масштабах отпечатать ? Я собираюсь в 1:12 и 1:35, не исключаю 1:72. А еще когда очень мелкий масштаб в максе, то неудобно работать с объектами - слишком близко приблизился - и попадаешь внутрь. Макс не любит мелкий масштаб.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В 13.03.2024 в 12:36, grig_p сказал:

Иногда такое напоминает страшные ругательства и колдовские заклинания ;)

6 часов назад, бак1 сказал:

Скажите, тут печатаются цитаты братьев Стругацких?  :blink:  И показываются...

Ой, ребята, сам иногда поражаюсь... :P Это при том, что еще не каждый 3-дэшник другого 3-дэшника поймет, т.к. они бывают сильно разных верований... Тут хоть только про один макс разговор.

4 часа назад, бак1 сказал:

Ох чую скоро я обрушусь со своим крокодилом...:D

"- Ой, баюс, баюс..." :lol:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

21 минуту назад, samdim сказал:

Делать модель сразу в масштабе мне кажется плохой идеей.

Это реальный опыт. Ничего, возможно придет. Если надо в другой масштаб - берешь и скалируешь всё в другой масштаб. Делов-то. Только по зазорам и толщинам потом пробежаться. Для дополнений под 144-й - создание сразу в нужных "физических" размерах - это критично. Если нарисовать стойку шасси в реальный размер, а потом уменьшить ее в 144 или даже 72 раза и попытаться печатать - будет фиаско. Даже сделанное под 72-й масшаб в два раза уменьшить и печатать - фиаско. Проверено лично. Под каждый масштаб я перемоделивал детали с установлением таких размеров и таких деталей, которые напечатаются с учетом возможностей техники. Для крупной печати - можно и подрасслабиться немного.
А сделать один объект и просто его скалировать для печати - с техникой не проходит совсем. Фигурку можно. И то не всегда. Технику - нет. Под каждый масштаб все равно делать свой макет.

21 минуту назад, samdim сказал:

А еще когда очень мелкий масштаб в максе, то неудобно работать с объектами - слишком близко приблизился - и попадаешь внутрь. Макс не любит мелкий масштаб.

Дмитрий, ну елки-палки... Ну "максовод" же с опытом. Это настройки вьюпорта. Как может Макс, что-то любить или не любить? Это же просто размер объекта и масштаб сцены. Приходится моделить и сотыми долями миллиметра. И нет никакой разницы с моделированием в метрах. Вопрос только сколько нолей и запятых будет в циферке размера. И в "шаге" установки параметров модификаторов, вот это да бывает неудобно при неправильном подборе масштаба сцены. Поэтому для мелких "модельно-масштабных" работ - "систем юнит" сцены в миллиметрах. Для крупных - обычно сантиметры. Метры - уже обычно архитектурное проектирование, я таким не занимаюсь.

21 минуту назад, samdim сказал:

Если надо скейлить объект, то выбираешь все полигоны и скейлишь их.

Интересно. Не первый раз с таким мнением сталкиваюсь. Причем недавно это оказалось у начинающего художника, который учился по каким-то курсам интерьерного дизайна. И он ничего объяснить не мог почему делал именно так, кроме того, что это "было в уроке". Но из-за этого были  ошибки в объектах. Пришлось учить очевидным вроде бы вещам - правильному скалированию. По опыту разработки моделей именно для симулятора я вообще не вижу никаких преимуществ такого способа, кроме лишних телодвижений, иногда приводящих к ошибкам. Наверное вкусовщина какая-то или просто или какие-то "внутренние" особенности СДК по экспорту именно в майкрософтовский симулятор.

Изменено пользователем Artman
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дмитрий, на всякий случай. Обычно перевод вьюпорта в "ортографик" (U) убирает эффект "проваливания" в объект.  В режиме перспективы (P) - да, бывает. Но ею просто и нет необходимости пользоваться обычно. Работа с объектом всегда - ортографик.
image.png.240cc4ca7f77f93f6726a31a31810b30.png

Если не помогает "ортографик" - настраиваем вьюпорт клиппинг
image.png.87ebf122b36c09a9192c1cfa3361ec9d.png

Вот этими ползунками правой части окна
image.thumb.png.204631800a3271c69664b73b02c6b959.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Просто для примера - работа окна "отографик".
Имеем нос для Ил-18 в масштабе 1/72. Диаметр объекта около 20 мм.
image.thumb.png.791f53fdbe84f1a42add7763b82bec06.png

Приближаем сетку до того момента, который вообще возможен в максе. Я уже не знаю, насколько за края экрана ушел размер прямоугольных полигончиков. Но очень далеко. И никаких провалов. Макс остановился и дальше уже не приближает. Скорее всего, сейчас на экране область объекта в тысячные доли миллиметра.
image.thumb.png.5055b2c13c529077b3f6bdc35057bc68.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну и ради интереса - замерил размер одного квадратика.
image.thumb.png.613e60fea30627ececfc8e5757cf1415.png

И никаких проблем с его редактированием в пределах таких долей миллиметра. Если вдруг надо. Обычно нет, конечно. Но именно с этим носиком пришлось и с сотыми долями миллиметра возиться, т.к. делал расшивку такой, чтобы она пропечаталась и осталась на модели после обработки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо, в общем я проблемы особо не вижу. Конечно надо немного адаптировать к каждому масштабу с учетом возможностей техники. Насколько - покажет опыт. Я уже подумываю, не попробовать ли в 1:144 авиалайнеры печатать ? :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Только что, samdim сказал:

Я уже подумываю, не попробовать ли в 1:144 авиалайнеры печатать ? :)

Стоит. Тоже об этом думаю. Но пока - частями. Т.к. "готовых" коробок и без этого полно. А вот "нафаршировать" их вкусным - очень реально.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

4 часа назад, Artman сказал:

Стоит. Тоже об этом думаю. Но пока - частями. Т.к. "готовых" коробок и без этого полно. А вот "нафаршировать" их вкусным - очень реально.

Во !на моем и попробуйте, один фиг он клоп!:)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

После первого плоского блина пошли комья...

Во-первых некоторые детали просто отказываются пропечатываться. У меня есть подозрение что если есть хоть маленькая дырочка в геометрии то через нее "утекает вся смола" и деталь пропадает. А модификатор Cap Holes иногда выдает неожиданный результат.

Во-вторых все тонкие детали становятся после печати еще заметно тоньше, это надо учитывать. Еще я сделал шины из двух половинок, но после печати половинки не налазили на обод.

Наконец я опять облажался с масштабом. Колеса и корму напечатал нормально, а вот рама вышла в 1:13.5, сам не знаю почему. Пойду перепечатывать.

image.thumb.png.ed0c50afa4a659e456218d50b304a24d.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1 час назад, samdim сказал:

Колеса и корму напечатал нормально, а вот рама вышла в 1:13.5, сам не знаю почему.

Дмитрий, все это "мы уже проходили". И я уже написал проверенный метод работы с масштабом. НИКАКИХ ИГР С МАСШТАБОМ В СЛАЙСЕРЕ. Делать так или нет - дело хозяйское, конечно. Я больше это навязывать не буду. Но это те самые грабли, на которые другие уже наступали...
 

1 час назад, samdim сказал:

А модификатор Cap Holes иногда выдает неожиданный результат.

Вообще не помню, как он работает, но им и не надо пользоваться. В основном все "дырочки" сетки элементарно зашиваются вручную в режиме EditalePoly - через выделение элемента Border
image.thumb.png.7a2f28fbee1341b475701558dc97268a.png

Потом на выделенной границе дыры надо щелкнуть правой клавишей и выбрать "Cap". Дырочка зашьется. Если дырочка сложной формы - лучше будет, если там потом сеточку чуть развести руками, т.к. иначе может потом по разному сыграть триангуляция в максе и слайсере.
Смола, конечно, никуда "не вытекает", но все элементы должны быть замкнуты полностью. Это довольно критично. Этим же "бордером" можно вообще и проверить объект на такие незамкнутые "дырки". Выбрать его и потом обвести выделением мышкой весь объект. Если на нем есть дыры - они и выберутся. Если нет - выделение не произойдет.

1 час назад, samdim сказал:

Еще я сделал шины из двух половинок, но после печати половинки не налазили на обод.

Это вот то самое о чем я писал - все толщины и зазоры закладывать сразу в нужном размере в макет. И именно поэтому он должен уже быть в масштабе. Иначе детали, из которых собирается модель, могут не налезать друг на друга. В зависимости от параметров печати оптимальный зазор между например ободом и колесом составляет 0,1-015 мм. Это тоже вручную закладывается сразу.
 

1 час назад, samdim сказал:

Во-вторых все тонкие детали становятся после печати еще заметно тоньше, это надо учитывать.

Не совсем. Насчет "заметно тоньше" для меня сюрприз, т.к. обычно наоборот - деталь "опухает". В любом случае - надо разобраться с параметрами сглаживания слайсера.
image.thumb.png.72f7190e028b82c7d3be149b16c91a8c.png
Оно сильно влияет на то, будет ли деталь "оплывать" или печататься строго по исходной геометрии. Чем больше накручено сглаживание, тем больше "оплывает" деталь, но и более гладкая поверхность. Если сглаживание убрать - деталь будет точно в размер, но сильнее может проявиться слоистость. Это сложный параметр на самом деле и надо путем тестовых прогонов понять, какой баланс тут нужен самому. Почитать про эти настройки можно в сети, вообще материалов и объяснений много.

А еще - разобраться с подбором оптимальных параметров засветки. Чем сильнее засветка - тем больше "опухает" деталь, чем меньше, тем она точнее. Этот баланс тоже подбирается индивидуально под каждую смолу, даже с учетом ее цвета (прозрачные и светлые пересвечиваются сильнее темных). В зависимости от того, какая нужна точность. Соответственно "недосвет" и "пересвет" тоже имеют свои минусы. В идеале - засветка должна быть такой, чтобы слой хорошо пропечатывался, но при этом сильно не "оплывал".
Возможно, что деталь "тоньше" как раз из-за недосвета. Не знаю точно ли так, не сталкивался с "тонкостью". Большей проблемой обычно является "пересвет". Т.к. если есть реальный недосвет, деталь не то, чтобы "тоньше" - она может вообще не напечататься или порваться вся. Поэтому для гарантии чаще увеличиваешь время засветки с запасом, и тут важно не переборщить. Недосвет в любом случае опасен прикипанием оторвавшейся детали к пленке с ее последующим повреждением, поэтому лучше чуть пересветить, чем наоборот.

При этом саму геометрию деталей можно особо и не трогать. Учитывать результаты именно в установке зазоров между деталями, в "расшивке"; в той толщине, которую будет иметь конкретная стеночка и т.п. Но опять же, чтобы их точно выставить в максе, деталь должна быть отмасштабирована в тот размер, в котором она будет печататься.

Изменено пользователем Artman
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

19 minutes ago, Artman said:

В основном все "дырочки" сетки элементарно зашиваются вручную

Ну это азы моделирования, я их хорошо знаю. Но здесь я например напихал немало всяких болтиков шляпки которых впиваются в поверхность, то есть снаружи как бы объект замкнут, но надо их и с обратной стороны закрыть, иначе не работает. Тут как раз Cap Holes удобен - все равно что вручную выбрать все дырки и делать Cap, только в один клик.

20 minutes ago, Artman said:

все толщины и зазоры закладывать сразу в нужном размере в макет

Проблема не в этом, а в какой-то глобальной усадке смолы. Там где я задал пазы - все прекрасно входит, тем более смола все-таки немножко деформируется. Но если половинки шины надеть на обод, то эти половинки не стыкуются с зазором в 5мм ! Ну да ладно, колесо все равно придется перепечатывать, ибо в спицах оказалась дырочки и спицы пропали :)

21 minutes ago, Artman said:

разобраться с подбором оптимальных параметров засветки. Чем сильнее засветка - тем больше "опухает" деталь, чем меньше, тем она точнее.

Вот это важно. У меня было выставлено дефолтное значение засветки 2.5 секунд. И вроде бы все работало, но я полез на Амазон, где заказывал смолу, и обнаружил там рекомендации производителя, и там прямо написано, что для Elegoo Mars время засветки 8 секунд ! Ну я выставил 4, посмотрим что будет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

24 минуты назад, samdim сказал:

Но здесь я например напихал немало всяких болтиков шляпки которых впиваются в поверхность

Тут для меня не очень понятно. А почему эти болтики и шляпки сразу оказались незамкнутыми? Например,  обычно делаю "болтик" просто шестигранным примитивом-цилиндром. Так он же сразу замкнут? Хоть куда и хоть как его рассовывай потом. Два пересекающихся замкнутых объема печатаются обычно нормально. А зачем сразу создавать незамкнутый объект, с которым потом вылезут проблемы?

Проблемой для читубокса бывает пересечение вставленных один в другой цилиндров. Даже если они замкнуты, нередко он неправильно распознает, какая именно их стеночка должна быть самой внешней. Это проверяется отсмотром нарезки послойно.

24 минуты назад, samdim сказал:

ибо в спицах оказалась дырочки и спицы пропали

Кстати, а не просматриваете нарезку перед печатью? Надо открыть сохраненный для печати файл и прокрутить прохождение слоев. Все основные проблемы видны сразу - что напечатается, а что нет. Если спицы "пропали" - то их и не будет. Понятно, что печатать такое уже и не надо.
Поэтому порядок такой - сделал объект, экспортировал его в читубокс, потом НЕ РАССТАВЛЯЯ ПОДДЕРЖЕК, сделать нарезку в файл для печати. Потом открыть его и просмотреть результат. Если есть ошибки - работаем дальше.
Я сейчас вообще пришел к расставлению поддержек сразу в максе. Т.к. если надо потом чуть поправить модель, приходится снова ее конвертировать и все поддержки расставлять заново. Автоматом читубокс поддержки ставит плохо, все равно руками двигать надо.
Поэтому объект сразу моделится с поддержками, а в читубокс - только нарезка на печать.
 

24 минуты назад, samdim сказал:

Ну это азы моделирования, я их хорошо знаю.

Тут дело не столько в "азах", а в том, что когда с конкретной дырой разбираешься сам (а не автоматический алгоритм), то проблема решается надежно. И не будет такого, что какой-то инструмент сделал непонятно что и оно пошло в печать.
А еще - снова повторю - "бордер" очень удобен для отлавливания незамкнутых объемов, которые сам можешь вообще не видеть (они даже не в виде "дыры" бывают, а просто несшитые где-то полигоны). И если они обнаружились - печатать объект нельзя.

Изменено пользователем Artman
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

×
×
  • Создать...