Перейти к содержанию

Мотоцикл с нуля


samdim

Рекомендуемые сообщения

Понимаю, что отступаю от профиля форума, но ведь главное - не что создается, а как создается. Делать свисток в 1:144 или буханку в 1:35 в общем-то сходный процесс и самое интересное (как по мне) это именно сам процесс, более чем результат.

К чему это я ?.. Не раз уже жаловался на то, что производители моделей явно игнорируют мотоциклы (не только их, например несмотря на обилие авиации, много ли есть моделей бизнес-джетов ?). Есть конечно пару фабрикантов которые выпускают пару моделей, но это капля в море. У меня есть две модели в 1:12 - это Tamiya Ducati 900 NCR и Fujimi Honda CB1300 и 4 модели в 1:35 - две MiniArt HD WLA и две Звезды М72. Кроме исключительно редкой Хонды, все эти мотоциклы я ни разу в жизни не видел.

Поэтому возникла идея сделать мот самостоятельно. Полностью с нуля. И заодно освоить будущее моделирования - 3Д печать. Прототипом послужит мой собственный давний друг - bmw k1300s. Во-первых приятно иметь модельку своего байка, а во-вторых с него можно снимать все размеры и вживую осматривать любую деталь чтобы её смоделировать. Принцип прост - ползаю вокруг байка с рулеткой, моделирую в 3dsMax, экспортирую в прогу принтера, печатаю, собираю, крашу... Но это принцип, а в жизни все будет сложнее.

  1. Снимать размеры не так просто как кажется. Байк мне попался страшно сложный - сплошные нагромождения кривых, граней, плоскостей, изломов...
  2. Удивительно, но даже на мотоцикле есть немало "сусликов". Разбирать его на части не хочется, но благо можно всё найти на сайтах запчастей и моделить по фото.
  3. Я имею опыт работы в 3dsMax применительно к авиасимуляторам, то есть там где надо было (до недавнего времени) экономить полигоны. Здесь их экономить не надо, и это сразу другой подход к моделированию, который еще предстоит освоить.
  4. Готовую модель надо будет разбить на части подходящие для 3d печати, пока не знаю какими принципами руководствоваться.
  5. Сам процесс подготовки к 3д печати для меня пока потёмки.
  6. Что из этого выйдет, как оно будет обрабатываться, клеиться и краситься - загадка.
  7. Еще надо будет купить 3д принтер и освоить работу с ним. На работе у меня есть принтер в свободном доступе, но с пластиковой бобиной, а мне кажется, что для качественной печати надо будет принтер по смоле.

Но надо же когда-нибудь сделать этот шаг ! Если не возражаете, буду делать этот шаг так сказать в прямом эфире.

 

max_01.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Удачи в работе! Принтер действительно нужен фото-полимерный, ибо экструдер дает очень хорошо видные/ощутимые слои.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

9 hours ago, Intel_Rus said:

Сильное начало! 

...но нелогичное. Начинать надо с базы - точнее с рамы, а не с переднего колеса. Но до рамы трудно добраться, а колесо на виду

image.thumb.jpeg.fb548eac3380c5398622cab502126226.jpeg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Даже обнажив бока сняв боковые панели, нельзя точно определить форму рамы. Но зато можно поискать на гугле. Что я и сделал. Вот имеем примерно раму с передней подвеской, фирменной duolever.

image.thumb.png.b84a5d0646243ab9e20f125f8eafb30a.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

19 часов назад, samdim сказал:

Здесь их экономить не надо, и это сразу другой подход к моделированию, который еще предстоит освоить.

Совершенно верно, чем плотнее сетка на объекте, тем качественнее печать. Поскольку работа идет в максе, позволю себе пару советов, может и лишних, а может и нет. Но личный опыт имеется.
Во-первых, объекты с плотной сеткой сложнее создавать и редактировать. Поэтому порядок рекомендовал бы такой - в части основных форм и размеров до конца отрабатывать конкретную железяку в низкополигональном варианте. И только потом уплотнять сетку под печать. Очень хороший для этого инструмент в максе - Flow connect. В первую очередь к объектам, близким к цилиндрическим, но и для многих других тоже. Само собой и TurboSmooth.
Во-вторых. Посоветовал бы сразу убирать со всех объектов группы сглаживания. Для симуляторов, да и просто рендера это очень важный инструмент, но тут он наоборот будет мешать понимать "честные" формы объекта. Поэтому - просто создаем объект и жмем на вкладке Smoothin Groups - "clear all". На экране будет выглядеть не так красиво, но именно такими объекты будут при печати и сразу видно, где желательно добавить полигонов и "физически" скруглить грани. В программах-слайсерах функция сглаживания есть и она реально работает при печати, но назначение этого совсем другое - убрать ступенчатость слоев и сделать поверхность более гладкой. Но все ребра останутся на своих местах. И, например, красивая на экране трубочка, но с недостаточным количеством полигонов так и напечатается - гладким "карандашом".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

То есть группы сглаживания в максе не понимаются принтером ?
И еще вопрос - какой модификатор лучше подходит в данном случае - TurboSmooth или MeshSmooth ?

Изменено пользователем samdim
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

4 часа назад, samdim сказал:

То есть группы сглаживания в максе не понимаются принтером ?

Да. Это опция, работающая только при визуализации на экране. Принтер будет печатать полигоны с теми углами между собой, как они есть. Если без сглаживания объект граненый, он напечатается граненым. Поэтому граней должно быть достаточно.
По модификаторам однозначно не скажешь, надо просто попрактиковаться, посмотреть по конкретным объектам. Как и с любыми автоматическими алгоритмами, они часто сглаживают не то и не там. Я ими мало не пользуюсь, кроме самых подходящих случаев, когда они срабатывают без вопросов. Обычно - TurboSmooth. Он, кстати работает с учетом групп сглаживания, т.е. их надо правильно расставить, потом применять модификатор. Есть методики, когда объект сразу моделится "под TurboSmooth", можно уроки какие-нибудь поискать. Я сам с ним мало разбирался, т.к. чаще сетку уплотняю вручную - именно там, где надо и как надо. Для скругления граней еще неплохо работает инструмент "chamfer" с тонкой настройкой параметров, вот он часто в ходу.
И на всякий случай - все работы с объектом идут в формате Editable Poly, в максе он основной и главные инструменты редактирования (тот же Flow connect) работают именно в нем.
Если объект в Mesh, он малоредактируем. Но вот перед экспортом в печать я перевожу все объекты в Mesh, тогда меньше ошибок в программе-слайсере. Я использую Chitubox. Возможно для других программ это не так важно, но в этой разница есть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

3 hours ago, Artman said:

Это опция, работающая только при визуализации на экране. Принтер будет печатать полигоны с теми углами между собой, как они есть. Если без сглаживания объект граненый, он напечатается граненым. Поэтому граней должно быть достаточно.
По модификаторам однозначно не скажешь, надо просто попрактиковаться, посмотреть по конкретным объектам. Как и с любыми автоматическими алгоритмами, они часто сглаживают не то и не там. Я ими мало не пользуюсь, кроме самых подходящих случаев, когда они срабатывают без вопросов. Обычно - TurboSmooth. Он, кстати работает с учетом групп сглаживания, т.е. их надо правильно расставить, потом применять модификатор. Есть методики, когда объект сразу моделится "под TurboSmooth", можно уроки какие-нибудь поискать. Я сам с ним мало разбирался, т.к. чаще сетку уплотняю вручную - именно там, где надо и как надо. Для скругления граней еще неплохо работает инструмент "chamfer" с тонкой настройкой параметров, вот он часто в ходу.
И на всякий случай - все работы с объектом идут в формате Editable Poly, в максе он основной и главные инструменты редактирования (тот же Flow connect) работают именно в нем.
Если объект в Mesh, он малоредактируем. Но вот перед экспортом в печать я перевожу все объекты в Mesh, тогда меньше ошибок в программе-слайсере. Я использую Chitubox. Возможно для других программ это не так важно, но в этой разница есть.

Труба-а-а! Тут люди изъясняются на иных языках!:D А я - наивный - собрался на старости лет изучить 3D-моделирование…

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

13 минут назад, djmard сказал:

Труба-а-а! Тут люди изъясняются на иных языках!:D А я - наивный - собрался на старости лет изучить 3D-моделирование…

Иногда такое напоминает страшные ругательства и колдовские заклинания ;)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

5 hours ago, Artman said:

Да. Это опция, работающая только при визуализации на экране. Принтер будет печатать полигоны с теми углами между собой, как они есть. Если без сглаживания объект граненый, он напечатается граненым. Поэтому граней должно быть достаточно.
По модификаторам однозначно не скажешь, надо просто попрактиковаться, посмотреть по конкретным объектам. Как и с любыми автоматическими алгоритмами, они часто сглаживают не то и не там. Я ими мало не пользуюсь, кроме самых подходящих случаев, когда они срабатывают без вопросов. Обычно - TurboSmooth. Он, кстати работает с учетом групп сглаживания, т.е. их надо правильно расставить, потом применять модификатор. Есть методики, когда объект сразу моделится "под TurboSmooth", можно уроки какие-нибудь поискать. Я сам с ним мало разбирался, т.к. чаще сетку уплотняю вручную - именно там, где надо и как надо. Для скругления граней еще неплохо работает инструмент "chamfer" с тонкой настройкой параметров, вот он часто в ходу.
И на всякий случай - все работы с объектом идут в формате Editable Poly, в максе он основной и главные инструменты редактирования (тот же Flow connect) работают именно в нем.
Если объект в Mesh, он малоредактируем. Но вот перед экспортом в печать я перевожу все объекты в Mesh, тогда меньше ошибок в программе-слайсере. Я использую Chitubox. Возможно для других программ это не так важно, но в этой разница есть.

Спасибо за разъяснения. Конечно базы моделирования я хорошо знаю, интересовал именно аспект подготовки к печати. Я посмотрел по теме сглаживания, на самом деле turboSmooth и meshSmooth выдают почти идентичный результат, но первый более новый и лучше оптимизирован для процессора, а второй можно применять к выделенной части сетки, а не ко всему объекту. А вообще, сложные поверхности приходится моделировать с помощью NURBS, и либо оттягивать конвертирование в Editable Poly насколько это возможно, либо вообще не конвертировать. NURBS можно довольно легко править в любой момент, чего не сделаешь с сеткой полигонов (хотя иногда небольшую коррекцию можно внести через FFD). Есть еще OpenSubdiv который тоже сглаживает аналогично turboSmooth, надо будет с ним тоже разобраться. Мораль такова, что все эти модификаторы дают очень похожий если не идентичный результат. А учитывать группы сглаживания они все могут. Можно даже применить к готовой сетке Edit Poly и в нем убрать все сглаживание чтобы увидеть результат который отправится на принтер.

Применил turboSmooth с 3 итерациями к моей раме - мама дорогая, там за 260000 полигонов вылезло ! Одна только рама. Пожалуй буду делать "низкополигонную" модель, а потом отдельные детали копировать в другой файл и там их сглаживать и расставлять для оптимизации печати.

Вот добавилась задняя подвеска paralever. Её в основном делал с помощью NURBS, плюс конечно булевые операции с ProBoolean.
image.thumb.jpeg.97ef2d40ef1e37499bfdaee90254e997.jpeg

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

7 часов назад, samdim сказал:

А вообще, сложные поверхности приходится моделировать с помощью NURBS, и либо оттягивать конвертирование в Editable Poly насколько это возможно, либо вообще не конвертировать.

Ну да. Тут кому как удобнее, к чему лучше руки набиты. Один и тот же результат можно получить разными путями. Интересно, что у нас в студии по моим наблюдениями с NURBS никто и не работает. Практически всё от начала и до конца моделится именно в Editable Poly, все основные "технологические" приемы отработаны под него. Делаются объекты любой сложности. Я раньше сам особо не придавал значения именно такому формату работы, делал, как получалось, то в одном режиме, то в другом. Но потом научили отработанным методикам, и оказалось, что Editable Poly самый простой и удобный для правки формат. Я NURBS уже второй год и не использовал ни разу. Но тут дело как раз в том, что прямо рядом есть опытные люди, которые просто покажут как надо и подскажут, если что. На пальцах и словами - сложно. Чаще всего создание объекта начинается с боксика или цилиндра, потом переводишь его в "поли" и пошел тянуть, мять и отсекать лишнее... Но вот когда сетка уже плотная, да, править многое уже непросто бывает.
А конвертировать так или иначе придется, хотя бы в конце работ - для переноса объекта в программы подготовки к печати. А там же переносится только голый меш. Поэтому его лучше вылизать заранее.  Еще не факт, что просто сконвертированный в промежуточный объект NURBS адекватно при этом обработается в слайсере. Я не зря стал перед переносом итог по моделингу конвертировать в простой меш. С ним меньше всего ошибок получается. По крайней мере в Читубоксе. Вообще слайсеров много, возможно, что какие-то работают лучше и таких проблем нет. Но это надо пробовать. У меня Читубокс, как "официальное" приложение, шел на флешке сразу с принтером, я с ним разобрался и другие уже не смотрел, меня устраивает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я тоже сначала делал все "от куба" или даже чаще "от цилиндра". И продолжаю делать в большинстве случаев. Но все-таки сложные поверхности с изломами и кривизнами лучше делать NURBS - они оставляют возможность подкорректировать форму независимо от того какое в результате будет разрешение по полигонам.

Вот хотел еще вопрос важный задать : а в каком формате экспортировать из макса на печать ? Есть какие-то стандарты ?

И еще вопрос - что будет если печатать не закрытую фигуру, допустим цилиндр без основания ?

 

image.thumb.png.55d1c4dc5d0779f554bed5f59f4d6191.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

9 часов назад, samdim сказал:

а в каком формате экспортировать из макса на печать ? Есть какие-то стандарты ?

Я делаю в obj. Модель неплохо переносится с сохранением точных размеров и ориентации. Но там важно правильно галки расставить при экспорте. Когда дело до него дойдет, могу менюшки заскринить. И да - могут быть несовпадения масштаба из-за разницы систем измерения. Когда модель уже в работе и в максе все размеры, как надо, лучше в units не лезть. Потом с этим разобраться.
Хотя можно и не откладывать - тот же Читубокс базовый бесплатен. Можно его установить на компьютер и уже сейчас закидывать туда элементы и проверять, что там будет на выходе.

9 часов назад, samdim сказал:

что будет если печатать не закрытую фигуру, допустим цилиндр без основания ?

Будет плохо. Тут главное правило - все объемы должны быть замкнуты. Никаких стеночек в "один полигон". Иногда слайсеры сами дырки затыкают как-то, но лучше так не делать. Алгоритмы грубые. При объекте сложной формы там и так может быть очень непросто все при экспорте.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

пока что выглядит очень странно и непропорционально. На прототип непохоже. Какая-то повозка-драндулет на двух колесах.

image.thumb.jpeg.72d23f3b26362b7fa01c8632bdb0df7b.jpeg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

9 минут назад, samdim сказал:

узнаю через 5 часов

Обалденная скорость. Что за аппарат? И какая толщина слоя тогда?
У меня, если объект в размер пространства печати (как вижу на скрине) и с более-менее приемлемым качеством, печатал бы не меньше суток-полутора.
P.S. Забыл предупредить, что LCD-принтер (если тут такой) "по умолчанию" все объекты печатает зеркально. Т.е. надо или в настройках слайсера этот момент отслеживать или перед печатью делать объекту "миррор". Читубокс последних версий этот момент учитывает сам в зависимости от типа принтера. По другим программам не скажу.

Изменено пользователем Artman
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

на все вопросы ответ появится через 4 часа. Иншаллах :)
Принтер Elegoo Mars 4 Ultra, пришел сегодня вечером. Пока все настройки дефолтные, разве что выставил вручную
горизонтальность платы.

К принтеру прилагались две программы - Voxeldance Tango и Chitubox Basic. Первая представлена как более продвинутая и с пожизненной лицензией. Но на вид Читубокс куда лучше и есть один нюанс - при импорте в Танго, независимо от формата, прога вылетает. Так что увы - летит в помойку. А вот с читубоксом никаких проблем, обновился до версии 2.0, расставил подпорочки в автомате аккуратненько и через wifi улетел в печать. Пишет, что 2032 слоя на 4ч25мин, может просто слои толстые ? 0.05мм это много ?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

5 часов назад, samdim сказал:

Пишет, что 2032 слоя на 4ч25мин, может просто слои толстые ? 0.05мм это много ?

Посмотрел обзор - скорость у аппарата на самом деле высокая. Еще разрешение 9к. Здорово. Прогресс идет быстро. Моему 4 года, а отстал уже капитально - примерно на 1500 слоев 8 час. непрерывной работы.
Про 0,05 - надо смотреть по результату тогда, самому интересно. Тут выше разрешение матрицы, но это разрешение "по горизонтали". Для разрешения "по вертикали" обычно - многовато. Под шкурку должно быть нормально, да и объект крупный. Это не лицо фигурки в 144-м.
Я в большинстве случаев ставлю 0,025. Для пущей точности 0,015. Но разницу с теми же 0,02 в обе стороны разглядеть разглядеть почти невозможно, тем более, что точность принтера по оси Z  для 0,01-0,02 вызывает большие сомнения, он их возможно и не выдерживает сам. А вот толщина в 0,03 для мелких объектов показалось уже грубоватой.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну конечно если увеличить вдвое разрешение по оси Z, то время печати увеличится вдвое.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Итак, первый блин. Несмотря на некоторые дефекты, у меня просто щенячий восторг. Я специально оставил некоторые детальки чуть ли не висеть в воздухе - и они пропечатались плохо или оказались действительно подвешенными в воздухе. Но таких всего две или три. В остальном все супер

image.thumb.jpeg.23ebe199fb2275580736ee99f726751c.jpeg

наверное даже можно так не стараться с увеличением количества полигонов - никакие ребра вообще не видны, все очень гладенько. Немалая морока была с отцеплением от "литников", ибо Читубокс понаставил их вдоволь. Особенно вокруг пружины переднего аммортизатора. Там еще подчистить надо, но в целом результат прекрасен

image.thumb.jpeg.087133fd4c45009e82db510147ae20c4.jpeg

...особенно учитывая что это все - ОДНА ДЕТАЛЬ

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поздравляю! Для первого опыта - просто прекрасно.

1 час назад, samdim сказал:

Ну конечно если увеличить вдвое разрешение по оси Z, то время печати увеличится вдвое.

Это да. Но есть два очень жирных нюанса.
1) 9 час. на 2032 слоя это все равно сильно быстрее, чем 8 час. на 1500 слоев.
2) Если я увеличу толщину слоя в два раза до тех же 0,05, у меня увеличится и время их засветки. Т.е на те же 1500 слоев будет никак уже не 8 час, а 10-12. А на этом принтере, наоборот при уменьшении слоя время засветки уменьшится. И тогда разрыв будет еще больше.
Скорость реально высокая.

53 минуты назад, samdim сказал:

наверное даже можно так не стараться с увеличением количества полигонов - никакие ребра вообще не видны, все очень гладенько.

Не совсем. Я даже на скрине из слайсера, да и на готовой модели вижу места, где полигонов явно не хватило, либо перед загрузкой в слайсер на конкретных объектах не была зафиналена сетка (похоже, что сконвертировался голый НУРБС - а тогда бывает довольно печальный результат). Все таки лучший вариант - весь итог схлопнуть в "поли" без сглаживания, чтобы увидеть "честную" сетку. И где надо - поправить её руками. NURBS не является сеткой, это алгоритм, работающий внутри макса. При конвертации не всегда сетка получается такой красивой, каким было построение по кривым. А печатаются - экспортированные полигоны, как они есть.
Накинуть Turbosmooth в три итерации, возможно было действительно перебором. Но на округлые и сложные формы полигонов никогда жалеть не надо. Это просто с опытом придет, сколько на какие места их накручивать.
В общем - "не вынесла душа поэта..." Купил себе такой же принтер :lol:, на следующей неделе должен приехать. Наряду со скоростью подкупило еще и разрешение в 8к.

Изменено пользователем Artman
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

3 минуты назад, Artman сказал:

 Я даже на скрине из слайсера, да и на готовой модели вижу места, где полигонов явно не хватило, либо перед загрузкой в слайсер на конкретных объектах не была зафиналена сетка (похоже, что сконвертировался голый НУРБС - а тогда бывает довольно печальный результат). Все таки лучший вариант - весь итог схлопнуть в "поли" без сглаживания, чтобы увидеть "честную" сетку.

Скажите, тут печатаются цитаты братьев Стругацких?  :blink:  И показываются...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1 hour ago, Artman said:

Я даже на скрине из слайсера, да и на готовой модели вижу места, где полигонов явно не хватило, либо перед загрузкой в слайсер на конкретных объектах не была зафиналена сетка

Это точно не NURBS. На "принтерной" модели все сетки переведены в editable poly, плюс замазаны дырки, убрано сглаживание итд.
На самом деле даже NURBS не должен создавать проблем. Ведь на принтер экспортируется не чистый максовый файл, а конверсия в obj (в моем случае лучше получается в slt). В экспортированом файле только чистые полигоны.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1 hour ago, Artman said:

В общем - "не вынесла душа поэта..." Купил себе такой же принтер

Поздравляю !!! Единственный недостаток это маленькое поле печати, но любую модель можно разрезать на сколь угодно мелкие кусочки, распечатать и потом склеить, так что нет проблем.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

×
×
  • Создать...